El mundo de Gorkamorka es un paisaje desolado azotado por vientos cargados de arena y rocas agrietadas. Es un mundo inhóspito, donde hasta los Orkos encuentran dificultades para sobrevivir. No está completamente desprovisto de vegetación, pero lo poco que crece son principalmente hongos de diferentes tipos, algunos de los cuales crecen hasta ser tan grandes como árboles y forman bosques de esporas de olor acre.
El territorio que rodea el principal asentamiento Orko, Mekaburgo, está sembrado con los restos enterrados de cuando el enorme y vetusto pecio espacial de los Orkos se estrelló en el planeta. La chatarra todavía puede verse por encima de la superficie del desierto. Las secciones semienterradas son utilizadas a menudo como campamentos temporales, refugios o fortalezas. La mayor parte de la chatarra es de pequeño tamaño y está dispersa, pero también existen secciones gigantescas, incluyendo naves espaciales enteras, o trozos de naves aún mayores.
El accidente geográfico más importante es el Sokavón, una grieta de más de 1.600 kilómetros de longitud, excavada en la superficie del planeta por el pecio espacial mientras se arrastraba tras estrellarse. Este valle alargado y estrecho tiene unas laderas muy pronunciadas, y es bastante profundo en algunas zonas. A lo largo de toda su extensión pueden encontrarse restos desprendidos del pecio espacial durante su trayectoria (para más información acerca del pecio espacial, el Sokavón y Mekaburgo, consultad El Rezto).
La mayoría de los enfrentamientos tienen lugar en el desierto que rodea Mekaburgo, o a lo largo del fondo llano del Sokavón. En estas zonas los vehículos Orkos tienen espacio suficiente para moverse y maniobrar. Sin embargo, muchos de estos combates tienen lugar alrededor de los refugios y fortalezas u otros lugares fortificados, donde uno de los bandos debe rechazar al otro de su territorio. En estos ataques es donde los vehículos actúan como máquinas de guerra, derribando puertas, o llevando a los guerreros hasta la parte superior de los muros defendidos por el enemigo.
Todos estos tipos de terreno pueden afectar a los guerreros que combaten en ellos, o bien creando peligrosas zonas al descubierto que deben cruzarse rápidamente, o áreas de terreno intransitable que deben evitarse.
VEHÍCULOS Y TERRENO: Los efectos del terreno en los vehículos están descritos más adelante, en la sección de Vehículos.
TERRENO ABIERTO
Las áreas de desierto representadas por la superficie de la mesa, además de los suelos, las pasarelas y las escaleras de los edificios, y prácticamente cualquier superficie lisa y sólida, se consideran terreno abierto y no afectan al movimiento. Los guerreros pueden moverse a través de puertas o compuertas sin reducir su capacidad de movimiento, siempre que el hueco sea lo bastante amplio para que el guerrero pase a su través.
TERRENO DIFÍCIL
El terreno difícil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, formaciones densas de hongos gigantes, estanques de líquidos y arenas movedizas,
Las miniaturas a pie que se desplacen a través de terreno difícil moverán a la mitad de su capacidad de movimiento normal. De esta forma, 3 centímetros de movimiento se contabilizarán como 6 centímetros. Por ejemplo, para atravesar 5 centímetros de una ladera pronunciada, la miniatura deberá invertir 10 centímetros de su capacidad de movimiento; o si decide corre, avanzará 10 centímetros en lugar de 20 centímetros. Si en un turno el movimiento del guerrero tiene lugar tanto en terreno abierto como en terreno difícil, recorrerá el terreno abierto a la capacidad de movimiento normal, y el terreno difícil a la mitad de su capacidad de movimiento.
TERRENO MUY DIFÍCIL
Este tipo de terreno incluye áreas a las que nadie se atreve a acercarse, como pozos de alquitrán o estanques de fluidos corrosivos o tóxicos.
Los guerreros que se muevan a pie por terreno muy difícil verán reducida a una cuarta parte su capacidad de movimiento habitual, en otras palabras, cada centímetro se contabilizará como 4 centímetros.
TERRENO INTRANSITABLE
Algunos terrenos simplemente son imposibles de atravesar, como por ejemplo pozos muy profundos o corrosivos, zonas de arena tan blanda que todo el mundo se hunde en él y, naturalmente, objetos grandes como paredes, rocas enormes y obstrucciones similares.
MUROS Y OBSTÁCULOS
Los muros, tuberías, pequeños montículos de escombros, rocas y otros obstáculos de pequeño tamaño forman barreras que los guerreros pueden rodear o saltar. Los vehículos no pueden atravesar estos obstáculos, deben rodearlos, ¡o chocar contra ellos!
Un guerrero desplazándose a pie podrá saltar por encima de una barrera si su altura es inferior a 3 centímetros y no tienen más de 3 cm de ancho, sin que ello dificulte su movimiento. Un obstáculo de una altura comprendida entre 3 y 5 cm y una anchura no superior a 3 centímetros también podrá cruzarse trepando, pero la miniatura deberá invertir la mitad de su capacidad de movimiento en hacerlo. Cualquier obstáculo de una altura superior a 5 cm será demasiado alto para poder escalarse y deberá considerarse como terreno intransitable, excepto con la ayuda de una escalera o algo similar.
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